Uno dei motivi che hanno ispirato questo post è stata la Lettera Aperta (addirittura!) che un lettore ha scritto riferendosi alla mia recensione di Assassin's Creed Unity: per lui il voto (8) è troppo alto in relazione al testo che ho scritto, al punto da far pensare che sia perché il titolo di Ubisoft è stato il nostro sponsor durante l'E3 di giugno. In generale per lui è pratica comune essere messi in scacco dai produttori, che pagano la pubblicità e fanno pressioni alle quali è impossibile resistere, senza contare che l'embargo per una recensione è solo una ulteriore strategia che va contro giornalisti ed utenti.
Andiamo con ordine, fare 2+2 in questo caso è pratica assolutamente sbagliata, una testata giornalistica online come Multiplayer.it, che offre un servizio gratuito, riceve i suoi introiti unicamente dalla pubblicità e dagli sponsor, i quali permettono di pagare i collaboratori, i server e tutti quelli che lavorano dietro le quinte.
Tale rapporto esiste da sempre, e l'attività redazionale è ovviamente separata e immune dal lato economico, che invece si basa su due fattori precisi: gli ACCESSI e la potenza del BRAND, che fanno gola all'inserzionista il quale pagando riceve in cambio visibilità negli articoli, posizioni e video più importanti.
È grazie agli sponsor (ogni anno è un gioco diverso, anche di produttori competitor, guarda un po') che possiamo avere una meeting room all'E3 e alla Gamescom per fare le dirette su tutti i videogiochi e i prodotti presentati; è grazie alla pubblicità se ricevo uno stipendio, fisso e indipendente da quello che mi accade attorno.
Se un'azienda si comporta nella maniera corretta, la redazione e la parte pubblicitaria non si parlano generalmente tra loro, solo ad esempio quando bisogna "litigare" sul posizionamento dei box pubblicitari all'interno di un sito.
Nel nostro caso specifico abbiamo la fortuna di avere le spalle larghe grazie alla posizione acquisita nell'informazione vidoludica e ad un fatturato importante raggiunto con le numerose attività di Netaddiction Srl, la società che possiede Multiplayer.it. Molti di noi lavorano nel settore da più di 10 anni e hanno la libertà di esprimersi al meglio in autonomia, oppure di lamentarsi quando si crede necessario.
È OVVIO che i PR esercitino pressioni per far trattare al meglio il proprio prodotto, ma il dialogo finisce qui; nei pochi casi in cui hanno provato a contestare il voto oppure indirizzarlo, sono stati respinti al mittente e anche con parecchio sgarbo.
D'altronde i PR devono far sì che il gioco per il quale lavorano abbia la massima esposizione possibile, che venga “capito” da chi lo recensisce e che vengano messe in risalto le sue qualità, anche se sono poche. Il giornalista deve valutare il titolo senza alcuna influenza e pressione, conscio che il giudizio è comunque soggettivo anche se basato su un’esperienza di tanti anni.
Giusto per completezza, bisogna dire che i soldi che girano nel settore videoludico giornalistico sono DECISAMENTE più bassi di altri media di intrattenimento, le persone che in Italia campano con uno stipendio full time sono purtroppo davvero poche…
Non metto in dubbio che ci siano giornalisti e testate (in tutti i campi!) che si fanno condizionare dai PR o che calano addirittura le braghe, ma spesso i cosiddetti publiredazionali sono ben evidenziati oppure puzzano di cadavere lontano un miglio, e questi personaggi prima o poi vengono messi allo scoperto e si bruciano.
Poi ognuno ha le sue inclinazioni o idee, ci mancherebbe, ogni lettore deve avere un minimo di capacità di "tararsi" sulla testata o il redattore, e se si trova costantemente in disaccordo, nessuno gli vieta di andarsene altrove.
Arriviamo agli embarghi, ovvero la richiesta di pubblicare la recensione o un articolo sul proprio gioco a partire da una certa data, e non immediatamente. Questa cosa è assolutamente positiva, perché in questa maniera non avviene la rincorsa ad uscire prima degli altri, abbassando giocoforza la qualità dell'analisi e dello scritto. È un mutuo scambio corretto, perché lo sviluppatore ti permette di giocare il titolo in anteprima e prima dell'uscita nei negozi, in cambio gestisce la visibilità del prodotto in maniera tale che tutti ne parlino nello stesso momento per ottenere la massima esposizione, cosa che non c'entra nulla con l'influenzare il giudizio critico.
Ovviamente ci sono casi in cui gli embarghi sono deleteri: quando la scadenza è fissata a pochissima distanza dalla ricezione del codice, e di conseguenza è come se non ci fosse, oppure quando viene fissato nella data d'uscita del gioco, cosa spesso lascia presagire una qualità non eccelsa oppure la paura da parte dello sviluppatore che la stampa possa influenzare in maniera negativa le vendite del prodotto. Su questo sono assolutamente contro e posso giustificare tale pratica solo se il gioco arriva tardi realmente per problemi tecnici, negli altri casi l'effetto non può che essere negativo, credetemi.
I commenti classici sono superati, se vuoi continuare la discussione scrivimi su Twitter: @Tanzen.